Présentation

Bienvenue sur mon site perso. Vous trouverez ici des infos sur l'avancement de mes programmes et sites. ^_^

News

>> par Aoyama le 5 juin 2016 à 13:22

Ça fait bien longtemps que je n'ai rien posté ici ! Je viens de créer un blog / site sur Osamu Tezuka. L'idée est de présenter ses oeuvres, référencer les publications françaises et pourquoi pas le promouvoir ! C'est du WordPress, que je découvre, puisque j'avais toujours développé moi-même mes sites jusque-là.

>> par Aoyama le 10 février 2011 à 23:14

... Tada !


Comme prévu, le port Dingoo de mRPG


Ce n'était pas aussi direct que je le pensais, notamment pour récupérer les graphismes du jeu d'une manière compréhensible pour SDL (images stockées dans le mauvais sens et en 8bits avec palettes).

A priori la seule différence remarquable avec la version GP32 doit être la police de caractère (mais j'en ai profité pour rajouter les accents).

Et tant que j'y suis, j'en ai profité pour faire un port Windows à peu de frais (SDL oblige) :


mRPG, enfin sur votre PC (comment ça, personne ne l'attendait ?)


Tout est disponible sur la page GP32 du jeu.

>> par Aoyama le 6 février 2011 à 22:26

Ayant il y a peu fait l'acquisition d'une Dingoo, console chinoise orientée émulation et homebrew, je redécouvre les joies de la programmation sur console portable. Et puis cette Dingoo a le bon goût d'avoir un écran de la même résolution que celui de la GP32 (320x240). Je commence donc pas porter quelques jeux que j'avais développé pour GP32 : le premier disponible est Aothello. mRPG devrait suivre prochainement.

>> par Aoyama le 26 avril 2009 à 11:00

J'en parlais dans la news précédente qui date : je viens de créer une page MySpace pour An Orchestra Is Performing With Your Mind, dont je viens de finaliser le premier album. Je mets donc le lien, en attendant une probable page dédiée sur ce site.
http://aoipwym.free.fr

Mise à jour : ce n'est plus une page MySpace mais un mini-site dédié.

>> par Aoyama le 9 mars 2008 à 23:28

J'ai fait un tri dans la base de données d'ici tout à l'heure, et il restait plein de tables de tests, venant de NM, d'un site que j'avais fait pour un garagiste, et plusieurs tables pour ACB aussi, un forum que j'avais programmé en PHP. Et ça m'a donné envie de reprendre ce forum, je vais y réfléchir.
Sinon, il y a toujours autant de bots ici, et la protection que j'ai mise dans le livre d'or ne fonctionne pas du tout dans la chatbox apparemment, il va falloir que je trouve autre chose... Je vais sûrement en profiter pour donner un petit coup de neuf au site, mais j'hésite à rajouter des sections, ça risque de donner un site un peu fourre-tout, comme Ik'ilote.
A part ça, je suis en école d'informatique maintenant et du coup je ne programme plus en dehors, c'était un peu prévisible, mais je voudrais m'y remettre...
Par contre j'ai pas mal utilisé Reason depuis cet été, un jour je ferai une page avec quelques mp3s je pense.

>> par Aoyama le 26 août 2007 à 10:05

Il y a deux semaines j'ai mis en ligne la version 3.5 de NintendoManiacs, au programme :
- design remanié et agrandi (800 -> 1024)
- un chat en php/ajax qui ne remporte pas un franc succès pour le moment XD
- des onglets sur la page d'accueil pour accéder aux différents types d'articles sans surcharger la page
- un quizz "Quel pokemon êtes-vous ?", dont le contenu a été créé par Luitoine, 50 questions pour 400 réponses différentes possibles !
- un encadré "Le saviez-vous ?", mais personne ne me propose de nouvelles anecdotes

Voilà en gros, c'était le 13 août, date symbolique puisque le site fêtait ses 5 ans !


NM v3.5


Dans la même période, Luitoine est venu chez moi, et outre ses tentatives pour devenir webmaster à la place du webmaster, on a un peu joué à Lemmings Paintball. Je crois que ça a été mon premier jeu sous Windows, et y rejouer m'a donné envie de me relancer dans un jeu en vue isométrique, j'avais déjà commencé sur GP32, mais en reprenant les graphismes de Lemmings Paintball. Autant les musiques du jeu sont directement accessibles (fichiers midi), autant pour les graphismes c'est plus compliqué : j'ai isolé un fichier de 10Mo en pensant que c'est lui qui les contient, j'ai fait un petit programme qui ouvre le fichier en affichant chaque octet comme un pixel de couleur (vu que le jeu est en 256 couleurs), et je peux modifier la largeur de l'affichage via des touches du clavier. Bien que je ne connaisse pas la palette utilisée, j'ai obtenu le logo du jeu avec des couleurs potables. J'arrive aussi à visualiser les différentes icônes utilisées dans le jeu, mais impossible de mettre la main sur les tiles ou les sprites...


Le logo de Lemmings Paintball


Les tiles sont des losanges, vue isométrique oblige, et j'espérais qu'ils soient stockés sous la forme de rectangles avec une couleur désignant la transparence, mais apparemment ce n'est pas le cas, alors peut-être que seuls les pixels du losange sont stockés, mais je ne sais ni dans quel ordre, ni le format exact des losanges (enfin pour le format, il n'y a que 2 possibilités a priori). Je vais continuer à essayer, mais cette explication n'est valable que pour les tiles, j'aurais du trouver les sprites... A moins que je me sois trompé de fichier, mais bon ça m'étonnerait que le plus gros fichier ne contienne que des icônes.

A part ça, j'intègre l'ISIMA à la rentrée, fini la prépa Je rentre le 17 septembre donc j'ai encore 3 semaines de vacances
A bientôt Zef

>> par Aoyama le 9 mai 2007 à 00:06

Je ne pensais pas poster la version suivante si vite, j'aurais pas du poster celle d'hier.

Les nouveautés de cette v1.0 :
- possibilité de charger des roms à partir de l'émulateur (ouverture de la fenêtre de sélection au démarrage de l'émulateur, ou F6 en fonctionnement)
- émulation du son par le PC-Speaker (mais il se pourrait que ça ne fonctionne pas avec Win95 et 98, si quelqu'un pouvait confirmer...)
- émulation des programmes Super Chip8 (il ne manquait pas grand chose, une petite modification de la fonction d'affichage des sprites et trois fonctions de scrolling)
- ajout d'un mappage alternatif sur le clavier : la plupart des jeux peuvent maintenant se jouer avec les flèches de direction et éventuellement la touche espace

Dans le genre gadget, j'ai aussi ajouté le choix parmi 3 couleurs différentes, dont un style game boy classic Pour voir les différentes commandes disponibles, appuyez sur F1.


Ant, un jeu de plates-formes



Dragon1, un clone de Double Dragon


Pour télécharger la v1.0, c'est toujours ici.

>> par Aoyama le 7 mai 2007 à 00:54

L'émulation du chip8 est terminée, excepté le son. Tous les jeux que j'ai testé tournent bien en tout cas
Par contre, je voulais permettre le chargement de rom par drag and drop sur l'exe, et impossible d'y arriver. Du coup, il faudra soit passer par une ligne de commande, soit renommer les roms, mais c'est provisoire.


Un clone de Puissance 4


Pour télécharger la v0.9, c'est ici. Aucun risque, ce n'est pas addictif du tout

A part ça, j'ai posté NMF16 sur NM, et j'ai créé un script de quizz, toujours pour NM, dans le but d'y installer un test "Quel pokemon es-tu ?", c'est une idée de Luitoine hein C'est d'ailleurs lui qui s'occupe des questions, ça devrait être prêt d'ici le week-end prochain.

>> par Aoyama le 4 mai 2007 à 22:28

Un peu de répit après les écrits... J'en ai profité pour réinstaller windows et me remettre un peu au C.
Comme j'avais pas vraiment envie de continuer le raycasting, j'ai eu l'idée d'essayer quelque chose qui m'a longtemps paru inaccessible : un émulateur. Bon, évidemment, j'ai pas fait un émulateur PS2 hein, j'ai cherché un peu et je suis tombé sur le chip8, qui avait l'air d'être ce qu'il y a de plus basique à émuler. C'est l'ancêtre du chipset utilisé pour les calculatrices HP48, et il y a plusieurs jeux dans le domaine public dessus : Pong, Connect4, Breakout... C'est moche (64*32, 2 couleurs) et pas très divertissant, mais bon, faut bien commencer

En tout cas c'est plutôt sympa à faire, voilà ce que ça donne pour le moment :


En mode debug



Le fameux Pong


Graphiquement c'est quasiment ok (si si, je vous avais dit que c'était moche), par contre il reste pas mal de bugs que j'ai du mal à dénicher, du coup les jeux ne sont pas encore tout à fait jouables.

>> par Aoyama le 30 août 2006 à 23:07

Bon, j'ai réussi à corriger le sol, et j'en ai profité pour faire le plafond, c'est exactement la même chose mais dans l'autre sens, en prenant une autre texture.


Raycasting avec sol et plafond


Comme on peut le voir, j'ai dû baisser la résolution pour augmenter les fps... Je suis passé en 400*300 histoire de rester un peu au-dessus de la classique 320*240. Mais en 320*240, je suis à 30-40 fps, quand même

J'ai aussi commencé à faire des tests d'affichage de sprites, ça donne ça :


Oui, un arbre à l'intérieur.


Pour l'instant, seul un sprite est géré, on peut tourner autour, mais c'est pas encore parfait, des fois il disparait, ou il apparait quand il devrait être caché par un mur, enfin c'est que le début histoire de voir ce que ça donne, quoi. Ca rend pas mal pour un arbre je trouve. Mais, par exemple, pour un sprite de landeau que j'ai trouvé dans les sprites de Bloom il me semble, ça fait bizarre de le voir toujours sous le même angle, quand on tourne...

Enfin, maintenant la rentrée approche et je pense pas aller beaucoup plus loin pour cet été.

>> par Aoyama le 28 août 2006 à 01:46

J'ai repris le raycasting de zéro, et j'ai enfin réussi à éliminer le bug qui me décourageait de continuer l'ancienne version. J'ai un code plus simple que l'ancien, j'ai même pas eu à m'occuper de détecter l'orientation de chaque face affichée (nord, est...), c'est étrange... Enfin en non texturé les coins s'affichent pas, mais en texturé y'a pas de problème apparement. Faudra quand même que je vérifie.


80 FPS en non texturé


C'est beaucoup plus rapide qu'avant, même en texturé :



Les traits blancs, c'est la map qui s'affiche au-dessus de la vue "3D", seuls les murs visibles à l'écran dans la vue 3D s'affichent en traits blancs. Le point blanc, c'est la position du perso. Au début j'avais plus fait ça pour débuguer qu'autre chose, mais ça pourrait être sympa comme affichage de map avec une vue limitée...

A ce point-là j'étais arrivé aussi loin que dans l'ancienne version, bugs d'affichage en moins. Par contre, j'ai ensuite voulu ajouter un sol, et là... :


Essai d'ajout de sol...


Déjà, le sol est pas correct du tout, mais bon j'ai réussi à faire un peu mieux plus récemment, mais c'est surtout que ça fait beaucoup trop chuter les FPS...

J'espère arriver à finaliser le sol demain, mais ensuite je vois pas trop comment optimiser ça...

>> par Aoyama le 23 août 2006 à 00:48

Il y a 2 ou 3 jours un pote fan de FPS m'a demandé si ce serait possible que je lui fasse un petit programme d'entrainement à la visée à la souris. Au début ça me tentait pas trop de le faire, puis je me suis rappelé d'une idée que j'avais eu pour la maniabilité d'un jeu de tir à la souris : faire en sorte que le tir se fasse dès qu'on ne bouge pas la souris pendant un certain temps (très court). Parce que finalement, dans un jeu de tir à la souris où on clique, on commence par viser, et au moment où on clique, on est immobile (sauf si on tire à la mitraillette mais je parle plutôt d'un gun genre 6 coups là). Donc, si on arrive à détecter cette immobilité, le clic est redondant.
J'ai donc mis ça en place dans un jeu hyper simpliste, dans lequel dès qu'on tire sur un ennemi, un autre apparait. Du coup, ça donne des crampes.
J'ai quand même fait un petit système de high scores, mais bon ça vaut ce que ça vaut : les scores sont stockés en clair dans des fichiers texte
Il y a deux modes de jeux : le plus de cibles possibles en 60sec, où le moins de temps possible pour atteindre 100 cibles.


autogun, le jeu qui donne des crampes


Télécharger autogun 0.2 (Win, 591Ko)

A part ça, je n'arrivais pas à faire du plein écran avec SDL jusqu'ici, c'était toujours beaucoup plus lent qu'en mode fenêtré. Ca venait d'une mauvaise gestion des évènements, je ne prenais qu'un évènement au maximum par passage dans ma boucle principale, ce qui faisait que du retard s'accumulait dans le traitement des touches appuyées, des mouvements dans la souris... Et ça donnait cette impression de "lag". Par contre je ne sais pas vraiment pourquoi ça ne se produisait qu'en mode plein écran.
Merci encore à let_bound, du forum gamedev, qui m'a aidé à résoudre ce problème

A part ça, en ce moment je m'occupe pas mal de Nintendo Maniacs, qui vient d'avoir 4 ans, déjà.
D'ailleurs, ce matin je regardais les dates de naissance des derniers membres, et j'ai vu qu'un certain nombre étaient nés en 1995, voire 1997... Je sais pas si je peux déjà dire ça, mais j'ai eu l'impression que ça me foutait un coup de vieux.

>> par Aoyama le 2 août 2006 à 01:32

Bon c'est pas une vraie news, j'ai rien de fini à poster

J'ai pas beaucoup programmé depuis la dernière news... J'ai continué le raycasting, j'ai corrigé des bugs et j'ai adapté un algo de recherche des murs plus rapide, ça fait gagner pas mal de fps, mais j'ai de nouveaux bugs qui sont apparus XD

Sur l'othello, j'ai ajouté le support de la souris, mais j'ai pas beaucoup touché à l'IA.

J'avais aussi fait des tests d'utilisation de la physique (mécanique newtonienne) pour simuler les sauts et les déplacements d'un personnage sur un skate. Ca marchait pas mal, puis j'ai repris un début de Mario commencé sur GP en appliquant ce saut, plus réaliste que celui que j'avais fait avant. Donc je vais peut-être faire un jeu de plates-formes, mais il me faudrait des sprites originaux

Sinon demain, en route pour l'IRL2 de NintendoManiacs, à Paris cette fois, pour 5 jours

Après faudrait que j'avance plus dans le raycasting et Aothello mais vu qu'il faudrait aussi que je révise les maths et la physique, ça va être chaud...

>> par Aoyama le 5 juillet 2006 à 00:34

J'ai fini de porter Aothello pour Windows, il est sur la page GP32. Par contre j'ai pas encore amélioré l'IA, faudra que je me replonge là-dedans, mais c'est beaucoup plus long.


Le même avec une barre bleue en haut

>> par Aoyama le 2 juillet 2006 à 22:06

Je voulais porter Aothello sous Windows mais je galère beaucoup plus que prévu, alors ça va pas être pour tout de suite...

Sinon, il reste pas mal de bugs, mais voilà une image de mon moteur de raycasting en mode texturé :


Une bibliothèque peu variée


Le principal bug qu'il reste c'est au niveau des transitions entre les différentes faces en fait, mais sur ce screenshot là, ça se voit pas
J'ai découvert Black Stone comme wolf3d-like, il est vraiment pas mal. En 1993, il y avait déjà des scientifiques à distinguer des ennemis, je pensais que c'était Goldeneye qui avait introduit ça Et certains ennemis se cachent sous un habit de scientifique, en plus.
Ca motive à continuer ^_^

Sinon j'ai ajouté des galeries de screenshots pris au fur et à mesure du développement les 4 premiers jeux GP32 de la liste. Et on peut commenter chaque image.
Pour les autres jeux, j'avais pas assez de screenshots pour faire de galerie.

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